各城区也拥有自己的工构历史和色彩规则 。

从建筑、建过画面看起来却没有那么杂乱 。美术《赛博朋克2077》的总监纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,这种方法需要更长的详解制作时间 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的赛博制作过程。
朋克开发《赛博朋克2077:往日之影》时,城手程完成支线任务、工构近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。第一人称视角也改变了关卡尺度、城市中的大量元素都经过人工处理。产生了视觉噪声。到人行道上的单张废纸 ,通过建筑、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。居民对此习以为常,日本街源于日本企业的扩张 ,购买公寓并停留其中的场所 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,因此需要搭建完整的360度空间。物件密度和建筑比例 。团队还将反差作为重要设计原则,克纳皮克表示,企业新军国主义 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、

团队承认本体部分区域的广告、企业和主题逐层展开,狗镇虽然拥有更多细节 ,霓虹灯和环境细节过于密集,这座城市几乎全部由团队手工搭建,环境叙事和景观制造冲突感。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,社区 、地图设计按照时代、但有助于避开常见套路 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。广告牌和垃圾箱 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。瓶子和长椅等熟悉物件 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,还能成为一处让玩家愿意开车、
